Berufsziel Profi-Gamer*in
Spielend zum Erfolg

 

(ps) Für die "Generation #Neuland" ist es mitunter noch unvorstellbar, aber schon seit vielen Jahren Wirklichkeit: professionelle Computerspieler*innen, die in Mannschaften, Ligen und Wettbewerben organisiert sind und damit hauptberuflich ihr Geld verdienen – mit eSports. Während in Taiwan oder Südkorea die Gamer*innen schon wie hierzulande die Fußballnationalmannschaft verehrt werden, sind Berufsgamer*innen in Deutschland noch relativ unbekannt. Dabei ist die älteste eSports-Liga der Welt eine deutsche Erfindung.

Es war 1997, als die Deutsche Clan-Liga (DeCL) gegründet wurde – als erste eSports-Liga der Welt, die heute unter dem Namen Electronic Sports League (ESL) bekannt ist. Im selben Jahr entstand auch die Cyberathlete Professional League in den USA, und in den folgenden Zeit entstanden Ligen und Mannschaften für eSports weltweit. Im Jahr 2000 fand mit den World Cyber Games in Seoul erstmals eine Weltmeisterschaft im eSport statt. Seither hat sich viel getan und eSports haben sogar Einzug in traditionelle Vereine geschafft: So hat heute praktisch jede Fußballmannschaft, vom 1. FC Köln bis Bayern München, eine eSports-Abteilung. 2018 hat der Deutsche Motor Sport Bund e.V. das Rennspiel "SimRacing" als Motorsport-Disziplin anerkannt usw. In vielen Ländern der Welt, wie den Niederlanden, Schweden, Großbritannien, Frankreich oder Südkorea sind eSports bereits staatlich anerkannte Sportarten. Deutschland tut sich schwer – was aber hier bekanntlich für alle Bereiche des "Neulands" Computer und Digitalisierung gilt. 

Doch trotz der Widerstände gewisser Kreise sind die eSports auch in Deutschland nicht mehr aufzuhalten. Profi-Gamer*in sein ist eine Tätigkeit, von der manche/r heute leben kann - und zwar hauptberuflich. Noch 2013 berichtete die Zeitschrift Computer-Bild erstaunt vom Spanier Carlos 'Ocelote' Rodriguez, der als professioneller League of Legends-Gamer jährlich deutlich über eine halbe Million Euro verdiente – damals schloss der Artikel mit der Prognose: "Sollten Fälle wie Rodriguez zur Regel werden, etabliert sich professionelles Zocken möglicherweise bald als ernstzunehmendes Berufsziel." Drei Jahre später, 2016, skizziert die Frankfurter Allgemeine Zeitung unter der Überschrift "Beruf Gamer" die Lage so: "Sie sind meist Anfang 20, reisen mit ihren Managern um die Welt, füllen Stadien und verdienen Millionen: professionelle Computerspieler." Strukturell unterscheidet sich das kaum noch von traditionellen Sportarten. Allein die Breitenwirkung ist in Deutschland, anders als insbesondere in Asien, noch nicht so gegeben – jedenfalls außerhalb der Gaming-Szene.

Hobby, Karriereambition oder Suchtverhalten?

Trotz des globalen Erfolges der eSports gibt es auch heute noch besorgte Stimmen, wenn es um Computerspiele geht. Dabei hat sich die Position, Computerspiele würden dumm und aggressiv machen, heute überholt. Die Forschung weist inzwischen darauf hin, dass vielmehr das Gegenteil der Fall sei – und Computerspielen u.a. sogar zu messbar besseren Schulnoten führen kann (wir berichteten). Auf der anderen Seite hat die WHO erst 2019 Computerspielsucht als psychische Erkrankung anerkannt und manche Eltern betrachten die viele Zeit, die ihr Kind am Computer verbringt, mit Sorge. Tatsächlich wohnen den meisten Computerspielen Mechanismen inne, die Suchtverhalten begünstigen können, vor allem bei sog. "open end"-Spielen, die keine Kapitel oder konkrete Etappenziele haben, sondern fortlaufend weitergespielt werden. Auch Spiele mit erfolgsrelevanten in-game-Bezahlinhalten sind in diesem Zusammenhang problematisch, stellen aber ein eigenes Thema – und betreffen auch nicht die eSports-Branche, in der diese Spiele nicht vorkommen. 

Doch während natürlich das Risiko besteht, Suchtverhalten auszubilden, ist viel Zeit mit Computerspielen zu verbringen für sich genommen kein problematisches Verhalten. Die Risikogruppe für Computerspiele ist identisch mit jener für generell suchtgefährdete Menschen. Die Landesmedienzentrale Baden-Württemberg (LMZ) zitiert eine Studie, laut der "etwa drei Prozent [der Spieler*innen] Anzeichen krankhaften Computerspielverhaltens" aufzeigen würden. "Diese Anzeichen umfassen unter anderem Interessenverlust an früheren Hobbys, Lügen über die Dauer des Spielens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und häufiges Fehlen in der Schule." Hier kommt also zum Computerspielen erkennbares problematisches Verhalten hinzu. So dürfe, konstatiert die LMZ, "der Begriff Computerspielsucht keinesfalls pauschalisiert werden. Nicht alle Nutzer/-innen von Computerspielen sind automatisch süchtig, wenn sie regelmäßig diesem Hobby nachkommen. Die reine Stundenzahl, die jemand mit Computerspielen verbringt, ist kein Indiz dafür, ob jemand süchtig ist oder nicht."

Zukunftsbranche eSports – auch als Studium

Die eSports-Branche ist heute für viele Jugendliche ein Wunschziel oder Traumberuf. Erst Anfang des Jahres hat eine große Verbraucherumfrage von HyperX ergeben, dass "45 Prozent der Kinder und Jugendlichen in Deutschland" gerne in der Branche arbeiten möchten: "entweder als E-Sportler oder in einem inhaltlich angrenzenden Berufsfeld (Eventmanagement, Moderation, Marketing etc.)." Hierauf haben sich inzwischen auch erste Hochschulen eingestellt: Seit 2019 kann an Sachsen größter Fachhochschule, der HS Mittweida, der Studiengang "eSports and Games Marketing" belegt werden – als erstes, aber nicht mehr einziges Angebot dieser Art. "eSports ist ein gesellschaftlich relevantes Thema," erläutert Alexander Marbach, Professor in der Fachgruppe Online und interaktives Entertainment an der Hochschule Mittweida. Dabei geht es natürlich nicht nur ums "Zocken," sondern auch und vor allem ums Management: "Natürlich befassen wir uns dabei mit den Spielen, die eSports prägen – neben League of Legends werden auch Multiplayer-Shooter und Sport-Simulationen eine Rolle spielen", Studienziel seien aber "professionelle Manager, die zusätzlich Marketing- und Games-Wissen in einer Person vereinen." 

Dabei seien laut HyperX-Umfrage 54 Prozent der Jugendlichen "davon überzeugt, dass dieses Berufsfeld eine zukunftssichere Karriere ermöglicht." Unter den Eltern herrscht zwar eher Skepsis, ob Gaming ein lohnendes Hobby sei, aber "knapp die Hälfte (46 Prozent) will die E-Sports-Karrierepläne ihres Kindes uneingeschränkt unterstützen." Es fände Umdenken statt, so Bianca Walter, Business Manager bei HyperX: "Eltern erkennen den Karriereweg zum professionellen E-Sportler oder Gaming-Influencer zunehmend als legitime Zukunftsoption für ihre Kinder an." So sieht es auch Prof. Ludwig Hilmer, Rektor der Hochschule Mittweida: "Unsere Angebote orientieren sich zu 100 Prozent an der künftigen Entwicklung der Gesellschaft, das gilt insbesondere für eSports and Games Marketing." Und der Markt wächst: Anfang des Jahres wurden "Rekordumsätze trotz Covid-19" vermeldet, Firmen wie REWE, die Daimler AG oder die Deutsche Telekom treten als Sponsoren auf. Laut Statista gab es 2021 eine knappe halbe Milliarde Zuschauer*innen bei eSports-Events und bis 2025 wird ein weiterer Anstieg um gut 30 Prozent erwartet.

"Vom Hobby zur professionellen Tätigkeit"

Unter den Jugendlichen gibt es entsprechend auch ein großes Bedürfnis, eSports auch schulisch zu bearbeiten. Knapp 60 Prozent wünschen sich, "dass diese Themen stärker im Unterricht behandelt werden" und im Lehrplan vorkommen. Alternativ wären auch freizeitbasierte Schulteilnahmen an eSports-Wettbewerben bei vielen Schüler*innen gern gesehen. Gute Gründe gäbe es: "Videospiele und E-Sport sind schon lange fester Bestandteil unserer Kultur und können maßgeblich zur Förderung von motorischen, kognitiven und kommunikativen Fähigkeiten beitragen. Hand-Auge- Koordination, spontane Problemlösung und klare Kommunikation sind nur einige der beim Gaming trainierten Fähigkeiten," so Mag. Natalie Denk, Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems, die die Studie betreut hat. "Der Unterschied zum   Gaming von vor 20 Jahren: Gaming als Beruf wird immer attraktiver. Wir bewegen uns weg vom bloßen Hobby, hin zur professionellen (sportlichen) Tätigkeit."

Dies wird auch daran deutlich, dass "eSportler*in" inzwischen sogar als Berufsbild auf einschlägigen Seiten wie studycheck.de oder azubiyo.de auftaucht und eSports im Managementstudium Einzug halten. Dennoch steht die Branche noch am Anfang und bringt viele Unsicherheiten mit sich. Wie beispielsweise auch im Fußball gibt es zahllose Spieler*innen, aber nur vergleichsweise wenige, die am Ende in der ersten Liga spielen. Andererseits ist es eine wachsende Branche mit viel Potential. Daher sei es "wichtig, ein realistisches Berufsbild für Kinder und Jugendliche zu schaffen," so Natalie Denk weiter. "Für eine erfolgreiche Karriere ist viel Training, Disziplin und natürlich auch Talent erforderlich. Das ist vielen nicht bewusst, da medial nur die erfolgreichen E-Sportler und E-Sportlerinnen präsent sind. Schulprojekte rund ums Gaming bieten den perfekten Rahmen, um eben solche Themen anzusprechen. Es ist höchste Zeit, dass wir Gaming - mit allen damit einhergehenden Potenzialen und Herausforderungen - im Bildungsbereich verankern".


Quellen:

https://www.99damage.de/news/139957-esl-meisterschaft-by-99damage-finals-spiidi-krystal-und-red-im-interview 

https://www.chip.de/news/Karriere-im-eSport-Diese-Berufe-gibt-es-abseits-von-Profi-Gamern_184093073.html 

https://www.presseportal.de/pm/132338/5148017 

https://www.berufsreport.com/esports-karriere-als-pro-gamer/ 

https://www.azubiyo.de/berufe/e-sportler/ 

https://www.studycheck.de/berufe/e-sportler 

https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-League-of-Legends-Carlos-Rodriguez-Ocelote-reich-SK-Gaming-8908407.html 

https://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/beruf-gamer-mit-dem-zocken-den-lebensunterhalt-verdienen-14049376.html 

https://www.gamestar.de/artikel/league-of-legends-das-verdienen-die-esport-profis,3241573,kommentar2440212.html 

https://www.pedocs.de/volltexte/2020/19262/pdf/Beitraege_26_Kongress_DGfE_2020_Groen_et_al_E_Sport_Ambivalenzen.pdf 

https://www.4kevolution.de/esport-als-berufsziel-eine-aussichtsreiche-karriere/https://www.4kevolution.de/esport-als-berufsziel-eine-aussichtsreiche-karriere/ 

https://www.esports.com/de/sk-gaming-evil-geniuses-und-co-die-aeltesten-esport-teams-der-welt-353394 

https://www.chip.de/news/Gaming-Studie-zeigt-Viele-Vorurteile-sind-ueberholt_182939931.html 

https://www.ndr.de/sport/fussball/asd,esports202.html 

https://www.experten.de/2022/04/rekordumsaetze-trotz-covid-19-esport-auf-wachstumskurs/ 

https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/jugendmedienschutz/digitale-spiele/computerspielsucht/ 

https://www.hs-mittweida.de/news/aktuell/6289/ 

 

 

03.08.2022